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5月初,在上海的朋友远远地拍了几张迪士尼乐园的照片发给我,并附言“一座荒废的游乐场”。
密密匝匝的丛林尽头,奇幻童话城堡显得格外寂寥。此时的迪士尼还未宣布重新开园,无垠的蓝天与周边冷清的气氛,让我不禁感叹这张照片有点像《切尔诺贝利》里面的镜头。
与这座冷清的游乐场有着强烈反差的是,上半年的互联网上的“游乐场”可谓是火爆异常,很多游戏厂商趁着这股势头疯狂上线新活动,而各类MMORpG仿佛成为了新的“迪士尼乐园”,不仅有大地图可以逛,还有各式各样的“项目”等待玩家体验。
居家隔离的日子,为玩家直接提供了大量的游戏时间,甚至世卫组织也出来为游戏“声援”,称疫情期间电子游戏是健康的社交消遣。所以玩法多样并且占用时间较长的MMORpG,自然而然地成为了很多玩家的“新宠”。
有些观点认为,超长的假期让MMORpG焕发新生。其实,这座“虚拟游乐场”本身就比很多玩家想象中要红火得多。
沙利文咨询公司的研究报告显示,2019年,内地手游市场中MMORpG占据了26.9%的市场份额,在所有游戏类型中位列第一。而大家感觉好像周围人都在玩的“吃鸡”(STG)和“农药”(MOBA),仅仅只有10.2%和4.7%的市场份额。除此之外,MMORpG用户的付费能力也名列前茅,这也就能解释为何很多国内大厂最近两年都非常热衷研发一款又一款的MMORpG。
虽然从整体市场表现来看,MMORpG发展势头强劲,但在玩家口碑上,这类游戏却褒贬不一。对于喜欢这种游戏类型的玩家来说,多样的玩法和强大的社交能力,可以为自己游戏带来独特的乐趣。不喜欢的玩家则认为,MMORpG体量越来越大,不仅看起来让人眼花缭乱,很多活动还严格限制时间,玩游戏比上班还要累。
不过说起来,MMORpG也并非一直这么复杂,甚至在这类刚刚起步发展的那些年,整个游戏行业和玩家粉丝,对于新玩法的态度都是非常积极的。
1985年,《凯斯迈之岛》正式投入运营,作为第一款商业化的网络游戏,它的出现令玩家们感到颇为惊奇。当时的游戏制作人表示,设计这款游戏,就是为了让大家都能体验到“与人斗其乐无穷”的感觉,因为“跟AI对战总是能猜到敌方下一步的行为,而人的行为则很难预测”。
《凯斯迈之岛》虽然只是一款MUD游戏,即全程只有文字描述,画面只能靠个人想象,但其系统设计为MMORpG这个游戏类型打下了良好的基础。
这款游戏允许玩家设置性别、出生地和发展路线,并且拥有八个种族可供选择。就丰富程度而言,游戏拥有五块地图,超过六万个妖怪以及两千多种生物,让玩家可以尽情地在游戏世界中探索。值得一提的是,该游戏率先引入任务奖励系统代替枯燥的新手教程,很显然,这一系统成为未来几乎所有同类游戏的标配。
《凯斯迈之岛》风头正盛,隔年,带有图形化界面的《栖息地》便杀入市场。因为有了“画面感”,玩家得以自定义虚拟形象,并且游戏对角色周边进一步细化,增加了武器、经济和仓库系统。而该游戏最大的特色并不在于此,而是可以让玩家随心所欲地改变场景元素的状态,并且任何构建或者破坏游戏世界的行为,都会被服务器一一保存下来展示给所有人,这一设计在当时甚至现在都很受欢迎。
1992年的《无冬之夜》则关注到了那些更倾向游玩pVE的玩家,因此,经过了几次大版本更新,游戏将世界分为安全区与非安全区,这一特色也被沿用至今。除此之外,玩家联盟,即“公会”的概念也是在这款游戏中率先出现的,它使得之后的游戏开始思考如何对玩家进行社会和集体分层。
世界要素和玩家社会变得日渐成熟之际,1996年上线的《子午线59》走在前人铺就的道路上,反复思考着一个词:联系。这款游戏丰富了公会系统的功能,增添了如今颇为常见的大厅、投票、徽章以及专属玩法,并且采用等级将各个公会划分为“三六九等”。而面对玩家日益增长的背包需求,游戏还将道具仓库“市场化”,供各个公会租用。除此之外,游戏还加入了邮件和公告系统,让玩家和玩家之间、玩家和开发者之间得以建立起联系。
《子午线59》推出之后,MMORpG越来越受到市场的青睐。最后,《魔兽世界》就像一颗威力无穷的原子弹,作为MMORpG集大成者横空出世,直接引爆了当时的游戏市场,并在此之后多年留下了深远的影响。
不断精进的玩法设计,为早年MMORpG提供了源源不断的生命力。不过在之后的时间中,虽然开发技术和设备性能有了大幅度进步,但MMORpG似乎并没有太多针对底层玩法的创新,更多的则是升级和优化。而玩家也敏锐地感受到了这种“停滞”,纷纷表示游戏同质化越来越严重,不太好找回从前的感觉了。
比如从《魔兽世界》决意将点卡制改为月卡制之时,一段时间内“MMORpG衰落论”便引发大量讨论,在暴雪推出《魔兽世界怀旧服》后,玩家和媒体则在思考这款划时代游戏的背后,是否已经开始面临营收压力。而近几年在TapTap平台上线的MMORpG,很多都经历过预约期待值很高,开服后玩家口碑和游戏评分暴跌的情况。
在某种程度上,经历过高速发展的MMORpG确实遇到了一些发展瓶颈。很多游戏面对过大的体量显得力不从心,令开发者和玩家一起“进退两难”。
就拿《魔兽世界》来说,它的核心体验无出其右,但未经详尽归类和优化的玩法,又让游戏显得无比冗杂,甚至一些老玩家适应起来都有些难度。在某种程度上,它就像是浏览器内核,表面看似和谐,但是深入挖掘后就会发现,这个复杂的系统有着太多难以解决的历史遗留问题。
很多主流浏览器都在使用Chromium内核,该内核包含逾千万行代码,源代码文件高达16G,维护难度可想而知
而《EVE》这款游戏则从玩法和氛围上做出了媲美真实世界的游戏系统,不过也因为它太过真实,导致很多新玩家刚一上手就被“劝退”。尽管游戏环境非常友好,不过有人愿意教,并不意味着有人愿意花时间学。
不过说到底,MMORpG遇到的问题并非积重难返。因为这种游戏类型让其与生俱来带有很强的不可替代性,换句话说,这类游戏相比于其他产品,有着更多试错和进步的机会。
而从另一个角度来看,MMORpG口碑下降也不仅仅是游戏本身的设计问题,还由于近几年游戏发展中,玩家的喜好在被各类游戏不断细分,而高速的现代生活也让很多人没有太多精力和时间去养成一个甚至多个角色。
而面对这种复杂的情况,MMORpG除了提升游戏环境之外,在玩法上也要进行平衡设计。在这一方面,《逆水寒》中其实包含着很多可借鉴之处。
《逆水寒》有着完善的MMORpG玩法设计,pVE和pVp活动格外丰富,并且面对纷繁复杂的玩法,系统还预设几套玩法推荐方案,让玩家尽可能用最短的时间拿到更多收益。
在进行日常活动时,玩家还有几率碰到奇遇任务。这个独特的任务系统独立于主线和支线以外,且只能通过玩家“偶遇”才能接取,这在一定程度上减少了每天玩家面对同样一个游戏世界的厌倦感,加之每个任务的剧情都极具意趣,玩家在任务进行时也不会感太过无聊。
配合着奇遇任务,《逆水寒》也一直在深挖NpC交互系统。在游戏中,NpC并不只是任务接引人,或者路边反复吆喝叫卖的工具人,而是有血有肉的角色,具有自己的生平、属性、技能和爱好,而玩家也可以与其互动,感受不同NpC的别样魅力。
除了这些设计之外,《逆水寒》还加入了大量休闲玩法。
比如“决战浮舟岛”,就是带有武侠气质的“吃鸡”玩法。与传统枪战不同的是,玩家可以在游戏中捡拾和升级技能,不仅增加了竞技性,也能够提升玩家在副本中的表现。
又如之前推出的“瀛洲迷局”,玩法上则与扫雷类似,不过与日常争分夺秒的扫雷不同,在这里比拼的是步数,考验的是玩家的策略性。
除此之外,传统棋牌也在《逆水寒》中大放异彩,斗地主、麻将甚至自走棋,在游戏中都可以体验到。而在传统节日临近时,《逆水寒》也会推出相关休闲玩法,如端午节划龙舟等,让玩家能更好地感受到节日气氛。
《逆水寒》底子铺得很大,但是在运营过程中可以看出,游戏在加入大量玩法的同时,并非无脑堆砌,“管生不管养”,而是在不断地评估游戏强度,通过系统推荐、玩法减负与收益共享等方法,尽可能保证不同层次玩家的游戏体验。
比如在两周年庆版本中,游戏针对“一条龙”等日常玩法进行结构性改革,大幅度削减重复内容游戏时间。而前期推出的“点卡封顶制”,也让时间充裕的玩家有了更多体验游戏的理由。
这样的设计,其实与迪士尼乐园的建设规划一脉相承。
2009年,上海迪士尼项目历经十年谈判,终于尘埃落定。这个占地面积约3.9平方公里的乐园,当年业界预估的投资金额高达上百亿。在这个寸土寸金的地方,迪士尼并没有“完全利用”,除了必要的设施和游客参观道路,还预留了大面积绿地和休闲空间。从整体来看,整个游乐场的设计张弛有度,为想要尽情游乐的客人尽可能地提供有趣的设施,也给“佛系”游客提供了很多休息和观赏分区。
迪士尼园区的设计,其实对MMORpG也有着重要的借鉴意义:虽然该品类游戏是个“筐”,但不代表什么都可以往里装。在玩法设计的过程中,除了变着花样地开发新玩法提升玩家的新鲜感,可能更需要考量的是,如何为玩家预留休息与选择的空间,只有这样才能真正让玩家感受到游玩的乐趣,而非“打工感”。
当大多数玩家都可以在游戏中找到自己喜欢的玩法和位置时,这才真的像是“迪士尼乐园”,否则,冗杂的玩法就像龙卷风一样,可以用气旋吸收一切,但却只能让人好奇和不敢近身。
结语
近年来,虽然MMORpG仍然占据国内市场的头号江山,但是细分市场里的中轻度游戏,在近几年的发展势头也不容忽视。面对“内忧外患”的市场环境,除了期待全新技术可以给游戏带来更大突破以外,当前环境中的MMORpG也需要打造全新的玩法,优化整体的游戏体验。
MMORpG终将会变成一座“迪士尼乐园”,因为它可以承载更多,新玩法开发成本也会因丰富的资源而边际递减。可以说,未来的世界中,每一个休闲游戏可能有很多雷同的玩法,但每一个MMORpG玩家心中,只有唯一一个迪士尼乐园。
网友:丁擅摧:个个双眸炽热,他们历经多少艰难。